Я інвалід з дитинства. Хоча це вплинуло на деякі аспекти мого життя, це ніколи не було серйозною перешкодою. Особливо це стосується відеоігор. За винятком ігор VR, які ще мають пройти довгий шлях щодо доступності, відсутність повноцінного використання ніг ніколи не впливало на мою здатність грати у відеоігри.
Але мій досвід власний, і є інші геймери з обмеженими можливостями, які не можуть підібрати контролер і грати так, як я. Деякі можуть не користуватися своїми руками повною мірою або погано бачити (або взагалі). Протягом десятиліть геймери з обмеженими можливостями були задумами розробників та видавців - якщо їх взагалі розглянули. На щастя, ситуація почала змінюватися.
- Огляд PS5
- Огляд Xbox Series X
- Найкращі ігрові ноутбуки 2022-2023 років
Завдяки роботі таких організацій, як AbleGamers Charity, доступність в іграх набула популярності, особливо під час попереднього покоління консолей (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Все частіше ми бачимо, як великі компанії, такі як Sony, Microsoft та Ubisoft, додають до своїх назв безліч варіантів доступності. З нинішнім поколінням консолей доступність в іграх буде тільки зростати. Насправді ігри без спеціальних можливостей швидко відходять у минуле. Це чудово, особливо для тих, хто прагнув того дня, коли доступність стане повсюдною.
Microsoft є лідером доступності. Компанія випустила свій адаптивний контролер Xbox у 2022-2023 роках для геймерів з обмеженими функціями двигуна. Незважаючи на те, що цей пристрій не ідеальний, він високо оцінився ігровою індустрією та спільнотою. Його геніальний дизайн випливає з високого рівня налаштування, що дозволяє користувачам підключати власні комутатори та периферійні пристрої. Це важливо, оскільки два геймери з інвалідністю не мають однакових обставин. Адаптивний контролер Xbox - золотий стандарт доступності та сумісний із Xbox Series X прямо з коробки. Це головний елемент ініціативи Microsoft щодо доступності.
«У Xbox доступність означає, що кожен - незалежно від рівня гри, досвіду чи фізичних можливостей - може грати», - сказав Бреннон Заханд, старший менеджер програми спеціальних можливостей для ігор у Microsoft. «Ми домагаємося цього, зосереджуючись на доступності в дизайні продуктів з самого початку, щоб забезпечити адаптивний та приємний досвід для всіх гравців - це про те, що ви можете налаштувати свій ігровий досвід так, щоб він підходив вам».
"Коли ми розглянули доступність у консолях наступного покоління, ми вирішили почати з пріоритетності сумісності та безперервності від Xbox One до Xbox Series X | S", - продовжив він, "Наприклад, адаптивний контролер Xbox сумісний з новим консолі, що дозволяє гравцям плавно переходити, зменшуючи криву навчання та мінімізуючи витрати на оновлення ».
Microsoft зосередилася на поступових, але значущих удосконаленнях для консолей наступного покоління, таких як додавання тактильних індикаторів на задній панелі консолей Xbox Series X та Xbox Series S, "Вони-чудовий приклад навмисного та інклюзивного дизайну; чи має він низький рівень або без зору, або просто не бачать навколо своєї консолі на полиці, це невелике доповнення покращить досвід використання наших консолей Xbox ».
«Ще одним доповненням до пакету Xbox Series X є текстуровані ручки на бездротовому контролері Xbox, які, як пояснює Заханд, можуть допомогти так само людям з обмеженою моторикою, а також тим, у кого під час гри виникають спітнілі руки. Це дрібниці, але вони покликані допомогти якомога більшій кількості людей.
«З нетерпінням чекаємо, що ми досліджуємо низку областей на основі чудових відгуків, які ми продовжуємо отримувати від наших партнерів у Спільноті ігор та інвалідів. Незважаючи на те, що мені зараз немає чого оголосити, я можу сказати, що ми застосовуємо комплексний підхід до того, як ми думаємо про вдосконалення наших продуктів та послуг. Йдеться не тільки про те, щоб додати ще ту чи іншу функцію; ми хочемо, щоб кожна взаємодія, незалежно від того, чи ви є споживачем чи розробником, була чудово інклюзивною ».
Microsoft - це не тільки компанія, яка задовольняє унікальні потреби геймерів -інвалідів. Відзначена критиками відеогра «Sony Last In Us 2» від Sony Interactive Entertainment включала понад 60 варіантів доступності, коли вона була запущена в червні. Це включає в себе попередні налаштування зору, слуху та рухової доступності, альтернативні засоби управління, збільшення та візуальні засоби, хворобу при русі, допомогу при навігації та переході, текстові мовні та звукові сигнали, бойові можливості та багато іншого.
У своєму дописі в блозі PlayStation, дизайнері ведучих систем Naughty Dog, Метью Галлант написав: «Спираючись на основи, які ми створили за допомогою Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II, містить більше 60 параметрів доступності з розширеними можливостями щодо дрібної моторики та слуху, а також абсолютно нові функції, які приносять користь слабозорим і сліпим гравцям. Ми закликаємо всіх скористатися цими функціями, щоб створити ігровий процес, який підходить саме їм ».
Gallant підкреслює важливий момент щодо доступності в іграх. Недостатньо включити ці функції заднім числом. Вони повинні бути вбудованими з самого початку. Microsoft погоджується.
«На #GAconf, конференції щодо спеціальних можливостей для ігор, в якій я нещодавно брав участь, хтось говорив про те, що поняття доступності-це« вбудована », а не« приєднана ». Візьмемо, наприклад, регульоване масштабування тексту інтерфейсу користувача. Це дозволяє геймерам збільшувати або зменшувати розмір тексту гри, і може бути неймовірно корисним для людей, які мають менші екрани, тих, хто сидить подалі від своїх екранів, або для людей зі слабким зором ", - сказав Заханд.
Він додав: "Якщо ви зачекаєте, поки ваша гра буде в бета-версії, і подумаєте про додавання тексту інтерфейсу користувача, який можна змінити, ви опинитесь у важкому становищі. Спроба доопрацювати" цю функцію "вимагатиме багато переробки та відхилення коду. , і ви, ймовірно, отримаєте менш зірковий досвід ".
"Однак, якщо ви" впроваджуєте "інклюзивний та адаптивний інтерфейс користувача з самого початку розробки свого продукту, ця функціональність буде органічно реалізована, а реалізація її буде набагато менш затратною та тривалою. Ви також отримаєте досвід, який стане більш приємним і корисним для всіх ваших гравців. Тож, зрештою, найбільшою перешкодою є змусити дизайнерів ігор розробляти інклюзивно на самих ранніх етапах розробки… випікаючи це, а не затягуючи ».
Цю ідею повторює Ubisoft, чиї останні назви: Watch Dogs Legion та Assassin’s Creed Valhalla, містять безліч функцій спеціальних можливостей.
«За останні кілька років ми досягли значного прогресу у наданні більш глибоких можливостей налаштування у всіх наших іграх, - каже Девід Тіссеран, старший менеджер із спеціальних можливостей. «Але ми визнаємо, що цього недостатньо, щоб усунути всі бар'єри, з якими можуть зіткнутися гравці. Тому ми працюємо над тим, щоб ми розробляли ігри з урахуванням доступності з самого початку, щоб вони були бездоганно інтегровані в процес проектування. Ми почали наймати експертів у цій галузі, які тісно співпрацюють з нашими командами розробників якомога раніше ».
Ubisoft також виключає доступність за межі своїх ігор. Якщо говорити особисто, Ubisoft доклав усіх зусиль, щоб пристосувати мене до їхніх прес -заходів. Це включає забезпечення моїх потреб під час польоту до та з місця, бронювання доступних готельних номерів і навіть отримання доступних послуг таксі. Мені не потрібно турбуватися про проблеми доступності під час відвідування заходів Ubisoft, оскільки компанія робить це головним пріоритетом.
«Для нас,-сказав Тіссеран,-доступність полягає у усуненні бар’єрів від наскрізного досвіду гравців, щоб якомога більше гравців могли насолоджуватися нашими іграми. Наприклад, ми домоглися значних успіхів у тому, щоб наші події, як особисті, так і цифрові, стали доступнішими, щоб включити всіх у розмову. Наша служба підтримки клієнтів тепер розроблена для ефективного отримання відгуків про доступність та обміну ними з командами розробників. Ми всі вчимося так швидко, як зможемо, щоб надалі вдосконалювати доступність досвіду наших гравців ».
Незважаючи на те, що легко сказати, що ваша компанія хоче включити функції спеціальних можливостей, їх реалізація створює свої власні проблеми. Це включає основні функції, такі як перетворення кнопок або навіть менші речі, такі як субтитри та інтерфейс користувача.
«Довгий час субтитри в іграх були винятком, а не правилом. За останні кілька років це кардинально змінилося, але зараз проблема полягає в тому, щоб забезпечити ці субтитри цінністю для клієнтів, які на них покладаються. Поширеними проблемами є відсутність ідентифікації динаміків, невеликий розмір шрифту, поганий коефіцієнт контрастності між переднім планом тексту та фоном тощо. якомога більше людей на якомога більшій кількості типів пристроїв ».
Тож як Ubisoft справляється з цими перешкодами? Один із способів - це настанови щодо спеціальних можливостей Xbox (XAG), які пропонують розробникам кращі практики, які допоможуть зробити їх ігри більш інклюзивними. Існує також цілий XAG, присвячений субтитрам та підписам, який розробники можуть використовувати, щоб забезпечити їх субтитри максимально інклюзивними. А ще розробляються короткі навчальні відео, які легко засвоюються, тому розробники та споживачі дізнаються більше про доступність та інклюзивний дизайн, зокрема про субтитри та підписи ».
"Важливо пам’ятати, що надання доступу до ігор - це не суворо лінійний процес", - сказав Тіссеран. «Наші команди вчаться з найкращих галузевих практик, а також з відгуків гравців та діляться досвідом від гри до гри. Тим не менш, розробка ігор - це складний процес, і віха, якої ми досягаємо для однієї гри, не обов’язково може бути присутня в іншій. Ось чому наша головна мета - зробити доступність частиною ДНК компанії, щоб усі наші команди могли запропонувати подібний рівень доступності ».
Як уже згадувалося раніше, однією з організацій, що платять за доступність ігор, є AbleGamers. Заснована в 2004 році Марком Барлетом та Стефані Уокер, некомерційна благодійна організація допомагає геймерам отримувати індивідуальні контролери та обладнання. AbleGamers має зв’язки з багатьма галузевими видавцями та розробниками та продовжує прагнути зробити ігри доступними для всіх.
Стівен Спон - головний операційний директор AbleGamer та директор з питань взаємодії з громадою, і, можливо, найсильніший прихильник галузі за доступні ігри. Він сказав це про проблеми, з якими стикаються видавці та розробники, коли включають параметри доступності до консолей наступного покоління:
«Це важко, тому що ми говоримо про загальносистемний рівень. Ми не говоримо про окремі ігри, ми говоримо про гігантську платформу, над якою вони мають працювати. Я думаю, що багато чого це просто маючи на увазі, що це залежить від програмної сторони речей,-сказав Спон.-Йдеться про те, щоб видавці змогли підтримувати людей з інвалідністю, маючи загальнодоступні речі. Це включає можливість перетворення на загальносистемному рівні та можливість виконувати режим другого пілота, де ви можете грати з іншою людиною ».
Останній пункт важливий. Комп'ютерні ігри дозволили гравцям зіставити певні функції з клавішами, які вони хотіли. Те ж саме не стосується консолей, оскільки контролери мають лише обмежену кількість кнопок. Незважаючи на це, і Sony, і Microsoft запровадили перевпорядкування контролю на PlayStation 4 та Xbox One (відповідно), і ця функція переходить на їхні консолі наступного покоління.
Як і Метью Галлант, Стівен також підкреслює важливість створення варіантів доступності під час розробки, а не змушувати їх надалі. «Це має бути те, що починається з самого початку, і це те, що ви повинні розглядати з самого початку. Я радий бачити, що вони [Sony та Microsoft] це зробили. Я думаю, що це хороший знак того, що все буде йти вперед і бути доступнішим. Ми не вимагаємо великих змін. Ми просимо змін, які будуть кращими для всіх ».
Що стосується PlayStation 5 та Xbox Series X, розробники та програмісти стикаються з низкою нових викликів. Однак, з огляду на вбудовану зворотну сумісність кожної системи та необроблені обчислювальні потужності, ця проблема не така вже й лякаюча, як під час попередніх консольних переходів. Це допомагає, що компанії мали на увазі доступність із самого початку роботи консолей, як було сказано вище.
"Ми хочемо включити функції, які будуть служити певній меті і дійсно відповідатимуть справжній потребі, а не просто додавати нові дзвінки і свистки заради цього", - сказав Заханд. «Ми надали пріоритет безперервності та сумісності між поколіннями консолей та периферійних пристроїв, тому що ми хотіли гарантувати, що ті, хто вже використовує адаптивний контролер Xbox і звик до їх налаштування, можуть продовжувати використовувати його з новими консолями. Це виходить за межі самих контролерів і включає в себе консольні функції, такі як другий пілот, оповідач, перетворення мови в текст і текст в мову. Ми знаємо, що це корисно, і хочемо переконатися, що геймери можуть продовжувати їх використовувати ».
Він продовжив: «Оскільки ігрові платформи стають все більш потужними, а хмарні обчислення стають дешевшими, я з радістю думаю про можливість використання таких технологій, як машинне навчання та штучний інтелект, щоб забезпечити досвід, який автоматично адаптується до стилю гри геймера та потребує, щоб вони були весело і складно для всіх. Ми ще далеко від цього, але я сподіваюся ".
Ігрові компанії не працюють у вакуумі, що стосується функцій доступності. Відгуки громади життєво важливі. Таким чином, ми бачимо все більший промах до спільноти інвалідів. Завдяки цьому ми всі можемо користуватися більшими можливостями доступності.
Заханд каже, що команда дослідників Xbox допомагає залучити спільноту інвалідів до співпраці з продуктами. Важливість співпраці під час процесу розробки підкреслюється в програмі під назвою Спринти інклюзивного дизайну, де члени спільноти бесідують віч-на-віч із розробниками про свій досвід. Інший спосіб - це завантажувальні табори з ігровими можливостями, де адвокати, експерти та члени спільноти представляють команді Microsoft різні теми.
«Щодо того, наскільки ефективними були наші партнерські стосунки зі спільнотою, я розглядаю нові продукти, такі як Gears Tactics, Grounded та Xbox Series S | X. Я дивлюся на старі продукти, які продовжують розвиватися, такі як Sea of Thieves, Gears 5 та Forza Horizon 4. Ми отримали неймовірний відгук від Спільноти ігор та інвалідів щодо всіх цих питань, і це через те, що ми розробляємо ці продукти разом з ними, а не для них."
Tisserand від Ubisoft каже: «Ключовим компонентом функцій доступності, які ми змогли надати для Assassin’s Creed Valhalla, була Майстерня доступного дизайну, яку ми проводили у 2022-2023 роках. Ми запросили гравців -інвалідів та адвокатів до нашої студії в Монреалі, де вони поділилися своїм досвідом з попередніми назвами та попрацювали з нашими дизайнерами ідеями щодо покращення доступності Assassin’s Creed Valhalla. На додаток до цього семінару, наші спільноти постійно слухають відгуки гравців, які ділиться з нами в Інтернеті, і звітують перед нашими командами розробників ».
Індустрія досягла великих успіхів у сфері доступності в іграх. Як і будь -що, завжди є місце для вдосконалення - особливо при роботі з новим потужним обладнанням. Стівен Спон бачить у цьому щось більше, ніж просто додавання деяких із вищезгаданих функцій.
"З нетерпінням чекаємо уніфікації на всіх платформах, коли мова йде про можливості спеціальних можливостей",-сказав Спон. "Я думаю, що нам потрібно усвідомити, що це менш конкурентоспроможне і більше галузеве рішення, яке потрібно вирішити. Нам потрібно, щоб PlayStation і Nintendo подивилися на Xbox і сказали: «О, чорт! Вони придумали другого пілота? Це дивовижно. Ми також це зробимо. »Нам потрібно, щоб Xbox і Nintendo сказали:« Ого, загальносистемне переназначення для PlayStation? Це неймовірно. Ми збираємось відповідати PlayStation з цього приводу. "Ми повинні мати це там, де один з них виходить з чимось величезним, і навіть якщо вони не розмовляють один з одним - а це вони - щоб працювати один з одним над цим . "
Доступність в іграх буде продовжувати зростати та розширюватися з розвитком цього нового покоління консолей. Як член ігрової спільноти з обмеженими можливостями, мені приносить велику радість бачити, як компанії повністю сприймають доступність як етос. Геймери, інваліди чи ні, виграють від доступності. У цьому плані майбутнє виглядає світлим.
Але, як я вже сказав, нам ще належить пройти довгий шлях. Якщо ви гравець, інвалідність якого не дозволяє вам повністю насолоджуватися іграми, знайте, що є організації та окремі особи, які можуть вам допомогти. Ви можете насолоджуватися іграми так само, як і працездатний геймер, все, що вам потрібно зробити, це звернутися.
«Якщо ви читаєте статті про доступність, - сказав Спон, - зверніть увагу на людей, які перебувають у ситуації та мають такий досвід, щоб вони могли поговорити з вами з точки зору того, хто це мав, хто мав справу з цим , який пережив цей досвід. Зрештою, прислухайтесь до людей, які можуть допомогти вам дістатися туди, куди ви хочете. Якщо ви хочете грати на певній консолі, зверніться до когось, хто знає про це, і подивіться, чи зможуть вони вам допомогти ”.
Як красномовно висловлюється Спон: «Ми всі геймери, і ми всі повинні працювати разом, щоб переконатися, що якомога більше гравців може грати».