Президент ESA: Ігри "слід відзначати"

Anonim

Я люблю ігри. У мене в руках контролер з 5 років, коли я грав у понг на Atari 2600 мого двоюрідного брата. Одержимість дійсно забрала додому, коли я отримав власну розважальну систему Nintendo і вперше познайомився з Маріо, Луїджі та ілюзорним принцеса. Швидко перенесіться в сьогодення, і ніколи не було кращого часу, щоб стати геймером. Ми на порозі чергового консольного циклу, ігри на ПК процвітають, а віртуальна та доповнена реальність починає проникати на популярні ринки.

Щоб відзначити успіхи, досягнуті індустрією, і просто тому, що це весело, Асоціація програмного забезпечення для розваг нещодавно започаткувала Game Generation. Це загальнонаціональна кампанія, покликана відзначити позитивний вплив відеоігор, включаючи освітні цілі та побудову спільноти. Усі позитивні ігрові новини можна знайти в онлайн -центрі, де ви можете отримати доступ до ряду цікавих статистичних даних про ігри, а також поділитися своєю історією про те, як ігри вплинули на ваше життя.

Ноутбук Mag нещодавно поспілкувався з президентом та виконавчим директором ESA Стенлі П'єром-Льюїсом, щоб обговорити нову кампанію та інші події у світі ігор. Геймер зі своїх молодих часів, а тепер батько 13-річного підлітка, сформував його пристрасть до індустрії, а не тільки до консольних ігор.

LTP: Розкажіть про кампанію «Покоління ігор».

SPL: Він побудований на концепції, що відеоігри відіграють настільки важливу роль у нашому житті та суспільстві, але ми ніколи не витрачаємо час, щоб святкувати їх публічно. І ось що я маю на увазі. Сьогодні 164 мільйони дорослих американців грають у відеоігри, що становить 65% населення, а це означає, що разом усі більше грають у відеоігри, ніж ті, хто дивиться футбол, бейсбол, баскетбол, футбол та хокей разом у США. Це вражає.

І це індустрія, яка дійсно захоплює уяву кожного і включає всіх, тому що є гра для всіх у кожному секторі на кожній платформі. Але коли провину не виставляють на відеоігри, нікуди подітися. Ми бачили чудовий приклад, який органічно трапився минулого літа, коли відеоігри звинувачували у черговій жахливій кризі та трагедії, а популярний хештег у Twitter не винен у відеоіграх.

Отже, як створити платформу, де кожен може висловитися і висловитися так, як йому зручніше? Ця кампанія стосується святкування ігор та надання людям відчуття, що ми повинні розширити свої можливості щодо ігор, а потім пропрацювати те, що означають відеоігри у суспільстві.

LTP: Чому, на вашу думку, ця кампанія є необхідною?

SPL: Ми хочемо переконатися, що ми святкуємо це, виділяючи це, і дозволяючи, залучаючи та надаючи людям можливість ділитися своїми історіями, тому що саме так ви змінюєте розповідь про те, що таке відеоігри. Знаєте, сьогодні ввечері ми відвеземо «Амтрак» додому. І якщо я витягну свій iPad і випию подивитися якийсь серіал, ніхто нічого про це не подумає, але якщо я підніму свій перемикач [Nintendo], люди почнуть задаватися питанням, що відбувається.

[Ігри] слід відзначати, тому що це те, що насправді об’єднує людей та приносить людям радість та робить людей розумнішими та. І ми всі це знаємо в суспільстві. Питання в тому, як це досягти у мейнстрімовій Америці, де це відбувається зараз? Три чверті домогосподарств мають удома відеоігри. Це не повинно бути відхиленням, і все ж ми опиняємось кожного разу, коли в нашій галузі є якась провина або відкуплений, нам доводиться повертатися до початку.

LTP: Де спостерігається найбільше зростання галузі?

SPL: Ми бачимо інновації та натхнення у відеоіграх, і я маю на увазі все більше і більше, гейміфікація стає терміном мистецтва, де все гейміфікується. Але в рамках освіти ви бачите технології відеоігор, які використовуються в школах, щоб допомогти дітям швидше навчатися, а також дізнатися більше про обчислювальні навички, які краще засвоюють його.

Ми бачили це в наших дослідженнях, але ми також бачили це в дослідженнях Міністерства освіти США, провідних провідних університетів, що існує певна липкість, яка виникає, коли ви залучаєте розум особливим чином. Одним із прикладів є те, що Microsoft має освітнє видання свого Minecraft, і в нього грають понад 35 мільйонів студентів у США.

Ви також бачите, як його використовують у медицині. Зараз хірурги дізнаються більше про тіло та набувають хірургічних навичок, не врізаючись у реальні людські тіла за допомогою не лише технології AR, але й технології VR. Ви бачите, як жертви інсульту отримують реабілітацію за допомогою гри у відеоігри, і медичні працівники виявляють, що задоволення від гри - це активізація людей у ​​проведенні фізіотерапії, і це стосується всіх категорій населення, особливо людей похилого віку.

І тоді ви це бачите на робочому місці. Прямо зараз, коли ви починаєте роботу в Walmart, ваше включення включає компонент VR у магазини. Отже, ви бачите речі гейміфіковані - це все завдяки захопленню сектора відеоігор, тому що багато інновацій приходить з індустрії відеоігор. Він динамічний, різноманітний і цифровий.

LTP: У політичному плані ЄКА - двопартійна організація, але ви часто є першою лінією захисту, коли ігри неминуче потрапляють у політичний перехресний вогонь.

SPL: Ми намагаємося підкреслити важливість [галузі]. Ми також намагаємось демістифікувати для них нашу промисловість. Тож, знаєте, ми будемо звертатися, щойно почуємо [негативні] речі, щоб пояснити, що відбувається. Тож чи це Білий дім, чи член Сенату, чи Палати представників, чи в штатах, ми гарантуємо, що ми випереджаємо те, що відбувається, щоб люди розуміли, який вплив ми маємо.

Ми звертаємось до них, щоб нагадати їм про важливість індустрії відеоігор для побудови нашої культури у просуванні інновацій та на її економічний вплив. Отже, одна з речей, які ми виділили для багатьох різних аудиторій, включаючи політиків, - це те, що ігри створюються повсюдно. Тож просто думаючи про Сполучені Штати, є всі відомі спеціальності - потрійні заголовки А та менші, які з’являються, але насправді у Сполучених Штатах існує більше 2000 компаній із відеоігор, іноді всього чотири -п’ять людей створення справді динамічних ігор, які переростають у речі.

Одна з речей, яка завжди вражає політиків, - це те, що 84% округів Конгресу мають компанію з відеоігор у США. Тому ми багато чого охоплюємо тут, за кордоном. Інше, що ви бачите, це те, що технології, технологічні бар’єри падають, здатність використовувати технології для створення ігор та робити їх на високому рівні розширюється повсюдно.

LTP: Як ви ставитесь до відеоігор як батько?

SPL: Я виявляю, як батьки, статистику, яку ми дізналися в деяких дослідженнях: 73% батьків вважають, що відеоігри допомагають у навчанні дітей. Тому що це знову ж таки заохочує навчання та заохочує до участі, викликає у них інтерес до того, що знаходиться під капотом. І знову ж, цим висновком поділяються інші організації та групи, які вивчають, як відеоігри позитивно впливають на розвиток розуму.

LTP: Що порадите батькам, які думають про те, щоб завести своїх дітей першим ігровим ПК чи консоллю?

SPL: Як правило, ми уникаємо дотримуватися важкого віку - усі діти різні, і ми твердо віримо, що батьки мають найкраще уявлення про те, коли їхні діти будуть готові до нової гри чи техніки.

Тим не менш, ми завжди рекомендуємо батькам перевірити налаштування батьківського контролю, перш ніж дати своїм дітям новий пристрій. Це також може включати розмову про встановлення деяких конкретних «Домашніх правил» щодо часу використання екрану, які ігри відповідають віку, з ким їхні діти можуть грати в Інтернеті та скільки грошей (якщо такі є) можна витратити на покупки в грі.

Ми також вважаємо, що батьки повинні підкреслювати ті самі правила здорового глузду, яких вони навчають своїх дітей у реальному світі практикувати в Інтернеті - основні цінності щодо поваги до інших та захисту вашої конфіденційності. Найголовніше, щоб ці стосунки між батьками і дітьми були відкритими, коли йдеться про те, що вони відчувають в Інтернеті.