Шанувальники давно очікували відкриття нової мейнлайн -лінії Final Fantasy. Звичайно, Final Fantasy XV був запущений у 2016 році, але спочатку він був представлений як Final Fantasy Versus XIII у 2008 році. А Final Fantasy XIV був анонсований ще у 2009 році, тобто трейлер Final Fantasy XVI, який був представлений у 2022-2023 роках, став першим основним фільмом у 11 році. років.
Сказати "прийшов час" - це применшення. Шанувальники відчайдушно очікували цього відкриття, і в результаті наші очікування виправдалися. Ось що ми хочемо від Final Fantasy XVI.
- Подивіться найкращі комп'ютерні ігри та найкращі комп'ютерні ігри Xbox Game Pass
- Перевірте ігри Xbox Series X та PS5, підтверджені досі
- Перегляньте наші огляди Xbox Series X і PS5
Глибока прогресія
Final Fantasy XVI продовжує останні тенденції в серії, яка повністю охоплює бойову систему "хак-енд-слэш". Трейлер гри демонстрував головного героя, який знімає божевільні комбо, які не виглядають такими жорсткими, як у Final Fantasy XIII, що майже гарантує, що він не буде покроковим.
Ця тенденція почалася з Final Fantasy XV, яка спочатку була розкрита як Final Fantasy Versus XIII. Назвати гру як «проти»-це, ймовірно, спосіб Square Enix відрізняти її від покрокових записів Final Fantasy. Однак через п’ять років після її розкриття назва змінилася на Final Fantasy XV. Тепер ми бачимо, що ці системи продовжують домінувати в основному ряду.
Final Fantasy VII Remake також може похвалитися бойовою системою, орієнтованою на дії. Однак він повертається до оригінального стилю серії з барами ATB та можливістю уповільнювати час при виборі, яку здатність використовувати.
З Final Fantasy XVI ми сподіваємось, що бойова механіка, орієнтована на дії, не відводить фокус від систем прогресування. Не зрозумійте мене неправильно, рефлексивна майстерність важлива, але Final Fantasy XVI має знайти баланс між механічним майстерністю та дозволити гравцеві ретельно обміркувати, як побудувати своїх персонажів.
Це може бути у вигляді дерев умінь, потужних предметів, які можуть бути обладнані лише в обмеженій кількості слотів, а також оновлюваної зброї або обладунків. У Final Fantasy VII Remake прогрес був зроблений у вигляді дерев майстерності зброї та системи Materia. Це дозволило гравцям проявити креативність у формуванні своїх персонажів, і було б розумно, щоб Final Fantasy XVI додав подібної складності.
Складні зустрічі
Стратегічне формування особливих здібностей та спорядження вашого персонажа має значення лише в тому випадку, якщо гра дає вам підстави їх використовувати. Сподіваємось, Final Fantasy XVI змусить гравця вжити найсильніших кроків для подолання великих викликів, будь то у вигляді необов’язкового побічного вмісту чи епічних босів у кампанії.
Вихід із базовими комбінаціями, ймовірно, не дозволить використати ці особливі здібності; буде відчуття, ніби попередня стратегія була марною. Якщо ви можете вийти переможцем, не будуючи свого характеру, навіщо вам це робити? Ця логіка, очевидно, не застосовується до легших труднощів, але якщо гравець шукає інтелектуальний та рефлексивний виклик, гра повинна мати здатність виконувати завдання.
Final Fantasy VII Remake досяг цього, давши гравцям можливість підвищити рівень матеріалу, оновити улюблену зброю, розблокувати нові ліміти і встановити глибокий зв'язок з персонажами, яких вони грають. Останні дві глави можуть похвалитися рукавицею з шести різноманітних і тематично вражаючих босів, які змушують гравця втілювати все, що вони вивчили. Відверто кажучи, це було приголомшливо - пережити одного епічного боса за іншим - чудовий фінал. Сподіваюся, Final Fantasy XVI зробить щось подібне.
Унікальні побічні квести
Final Fantasy XV та Final Fantasy VII Remake страждають від допоміжного вмісту, який зазвичай виглядає як наповнювач; важливо, щоб Final Fantasy XVI уникав подібних підводних каменів. Ці побічні квести повинні триматися подалі від раніше дослідженого середовища, перероблених ворогів і несуттєвих нагород після завершення. Включення цих елементів - це просто перетворення на час гри на планшеті, і оскільки це відволікає увагу від кращих матеріалів, це погіршує досвід у цілому.
Побічні квести можуть бути розповідно не пов'язаними (або вільно пов'язаними) з основною кампанією, але вони все одно повинні перевести гравців на нові місця. Це також чудові способи розтягнути творчі м’язи та включити сміливий вміст, якого не було б ніде. Якби Square Enix хотіла включити складного супербоса - або тематично вражаючу дугу, яка порушила б темп головної кампанії - немає кращого способу, ніж із побічними квестами.
Ще один спосіб зробити побічний контент Final Fantasy XVI більш привабливим - це дати гравцям механічний стимул. Це може бути важко збалансувати, оскільки квести не повинні надавати винагороди, які змушують гравця здолати силу в головній кампанії, але вони все одно повинні бути достатньо унікальними, щоб виправдати існування поза цією кампанією. Один із способів впоратися з цим - це нагороди за корисні послуги, а не поліпшення статистики - або косметичні речі, які дозволяють гравцеві зайнятися якоюсь гарною олею “Fashion Fantasy”.
Відкритий світ розумних розмірів
Square Enix вже дражнила шанувальників зображенням карти світу Final Fantasy XVI, і, враховуючи, наскільки масштабна вона виглядає, це може викликати занепокоєння. Final Fantasy XV має відкритий світ, занадто великий для власного блага, і оскільки подорож по цьому світу часто була повільною та безладною (особливо, коли ви розблоковуєте літаючу машину дженкі), досліджувати її було виснажливо.
Відкритий світ Final Fantasy XVI не повинен бути наповнений великими рівнинами, населеними слабкими монстрами. Натомість гра може мати класичний підхід до Final Fantasy: менший акцент на відкритому світі та більше зосередження на окремих областях, які населяють цей світ. У Final Fantasy VII потойбічний світ існував для того, щоб перевести гравця між підземеллями та містами, і хоча ви билися з ворогами по всьому цьому, ви не витрачали стільки часу на вивчення кожного закутка (і ви не могли, оскільки це було швидше маленький).
Final Fantasy XV найбільше страждає від цього питання. Хоча міста виглядають неймовірно детально та унікально, трав’янисті рівнини та ліси виглядають як фондові активи, взяті з Unreal Engine. Це не було б проблемою, якби не було сотень побічних квестів, які змушували б гравця проводити час у цих зонах відкритого світу. Було відчуття, ніби занадто багато зосереджено на найгіршому змісті гри. Final Fantasy XVI може уникнути цієї проблеми за допомогою більш унікальних побічних квестів та відкритого світу, який зосереджений на якості над кількістю.
Доросла розповідь
Схоже, що Final Fantasy XVI також націлений на зрілий рейтинг ESRB, що робить його першим у пронумерованій серії. Трейлер показав шокуючий рівень жорстокості, тому новий рейтинг не особливо дивує. Однак це слід використовувати не тільки як трюк для залучення старших гравців.
Явний сексуальний вміст, жахлива смерть та яскраве насильство є лише на поверхні того, що може визначити зрілу гру Final Fantasy. Було б страждати від серйозного тонального зіткнення, якби моторошні моменти супроводжувалися глупотою, якою відома серія.
Цей зрілий рейтинг повинен дозволити Square Enix вставити темніші теми, окрім просто насильства. Можливо, саундтрек міг би бути більш безнадійним та інтенсивним - композиції Final Fantasy часто звучать тріумфально, але послідовний похмурий звук може посилити тон. Художній напрямок міг черпати натхнення з жаху; Final Fantasy виглядає барвистим і екстравагантним, але жахливі дизайни монстрів, затемнене середовище та приглушена палітра кольорів можуть сприяти потемнінню відчуттів у світі.