Wraith: The Oblivion - огляд загробного життя: Ось як він працює на Quest 2 - ReviewsExpert.net

Прочитавши про буквально огидний досвід мого колеги, відтворюючи попередній перегляд Wraith: The Oblivion - загробне життя (WTOA), я з деяким трепетом взявся за огляд нещодавно розпочатого жаху від Fast Travel Games. Я маю стосунки кохання/ненависті з жанром жахів, але в основному мене відлякують ті, хто вибирає чисту кров. Атмосферний жах, що розбудовує напругу-це зовсім інша історія, і цього, безперечно, прагне цей розробник.

Що стосується загального вигляду та відчуття гри, WTOA досягає цієї мети; моторошна естетика тривожно просочується над кожним оточенням та персонажем. Тим не менше, кілька ігрових механік витягли мене із захоплюючого середовища, що стало жалюгідним ефектом для гри, яка видатна, коли ти повністю занурений у її околиці. Шанувальники жахів виживання захочуть розкрутити цю гру, оскільки приблизно вісім-десять годин ігрового процесу можуть зробити ігрові вихідні, які поколюють хребет, але це не завоює нових гравців цього жанру.

Wraith: The Oblivion - загробне життя: ціна та наявність

WTOA доступна з сьогоднішнього дня за 30 доларів на Quest 2 та на Oculus Rift через платформу Oculus. Якщо ви хочете забрати його через Steam, вам доведеться почекати ще один місяць до 25 травня. Потім ви можете купити його там для HTC Vive, Valve Index або Oculus Rift. Він також надходить на PSVR у 2022-2023 роках, але поки немає чіткої дати виходу.

Wraith: The Oblivion - загробне життя: сюжет (незначні спойлери)

Я не збираюся розповідати вам повний опис сюжету, оскільки історія є значною частиною досвіду роботи з WTOA. Але я поділюся початковими налаштуваннями та загальною концепцією, яка допоможе вам вирішити, чи підходить вона вам. Гра пропонує попереджувальні попередження щодо світлочутливості, смерті та самогубства. Шанувальникам Вампіра: Маскарад та/або Перевертень: Апокаліпсис може бути цікаво дізнатися, що ця гра відбувається в тій самій Світ темряви всесвіту, але це не вимагає знання цих ігор.

Гра починається з того, що ви лежите мертвими на землі (ні, ви вже не встигли програти) ,. Ви опиняєтесь у потойбічному світі як Wraith, і хоча виглядає, що ваш поштовий індекс ближче до пекла, ніж до раю, на цьому етапі невідомо, де саме ви знаходитесь. Пробиваючись по безплідному скелястому ландшафту, у вас є кілька початкових набігів з тим, що ми назвемо привидами, які починають заповнювати деякі деталі для вас.

Проходження по стежці служить коротким посібником з основ руху. Тут з'являється ваша перша надприродна сила, яка дозволяє вам тягнути предмети в вашу руку з невеликої відстані (вітаємо неживого Падавана!), Якби ви також могли використовувати світловий меч, то ця гра була б набагато простішою.

Досягаючи кінця стежки, ви потрапляєте на територію особняка Барклай. Зараз гра належним чином триває. Ви швидко дізнаєтесь, що ви (або були) Ед Міллер, фотограф, найнятий для зйомок сеансу для пана Барклая. Що й казати, справи, мабуть, не пішли добре.

Як і багато інших речей у грі, ви дізнаєтесь цю інформацію від привидів, які викликаються вашою простою присутністю або камерою Relic - першим предметом, який ви отримуєте. Я кажу привиди через їх зовнішній вигляд, але насправді вони більше схожі на спогади, просто відтворюючи моменти з минулого. Інші деталі приходять до вас від іншого духу, який зазвичай промовляє як безтілесний голос у вашій голові, але іноді випливає його жахливий вигляд. Шанси і кінці, які ви знайдете в особняку та на території, допоможуть скласти уявлення про те, що відбувається. Коли ви знайдете ці предмети, вони додаються до “Палацу пам’яті”, який можна відвідати з встановлених точок.

Я не хочу віддавати занадто багато сюжету, тому зупинюся на цьому. Незважаючи на те, що гра - це справді жах на виживання, в основі всього цього лежить мотивація білого одиниці, коли ви намагаєтеся докопатися до суті того, що трапилося з вами та усіма іншими у цьому особняку. По дорозі ви зустрінете різноманітні примари, які, на відміну від привидів, помітять вас і «вб’ють» (відправлять до забуття). Під час руху ви отримуєте додаткові здібності, що дозволяють відстежувати важливі об’єкти та духи та проходити крізь стіни. Нарешті, нові інструменти, такі як ваш спалах та диктофон (серед інших), допоможуть вам захистити себе та розкрити більше підказок навколо особняка Барклай.

Дія гри розгортається в сучасний час (ви померли в кінці 2022-2023 років), хоча стара голлівудська естетика особняка та багато героїв змушують його відчувати себе часом як фрагмент періоду 1950-х років. Мені подобається це налаштування, і воно фантастично передається з добре продуманими деталями. Як би там не було моторошно, але блукати по особняку просто для того, щоб його прийняти, може бути приємним, коли у вас немає примари, що переслідує вас.

Wraith: The Oblivion - загробне життя: ігровий процес

Основний геймплей WTOA досить простий; Ви досліджуєте територію особняка Барклай, який передбачає переміщення по всій будівлі та навколишнім садам, уникаючи при цьому, щоб Вас прислали Привиди до Облівіона та намагалися розкрити ваше вбивство.

Механіка гри, яка стосується Привидів, - це те, що врешті -решт витягло мене з гри. Божевільно повільний темп вашого персонажа, навіть коли кнопка з написом «спринт» імітує кошмар, у якому ви, ймовірно, бігаєте по мелясі та/або маєте ніжки малюка, але в кількох випадках я вважав це нестерпним. Одна зустріч, яку я повісив, вимагала щонайменше 15 спроб пройти повз. Після спроби шостої або сьомої весь терор зник, замінившись крижаним жахом при думці, що доведеться знову проходити через вибухану річ.

У вас немає методу, щоб перемогти привидів, що цілком звичайно для справжнього заголовка жахів виживання. Ви можете просто ухилитися. Здебільшого це передбачає присідання і приховування. Ходьба або поміченість негайно привернуть їх до вас. Якщо ви на відкритому повітрі, це негайна поїздка до Oblivion, яка поверне вас до останньої точки збереження. Очки збереження - це кружляння клубочків предметів навколо сяючої кулі, і ви не захочете їх пропустити.

Поки ви все ще приховані, ви можете привернути увагу Привида подалі від зони, кидаючи знайдені предмети; невеликі камені та пляшки з алкогольними напоями легко доступні в багатьох районах території особняка. З мого досвіду це працювало непослідовно з деякими Спектрами, набагато менш зацікавленими шумом. Якщо ви зіткнулися із заряджаючим Привидом, ваші єдині варіанти - запустити спалах перед обличчям або кинути на нього об’єкт, але будь -який із методів оглушує дух лише на три -чотири секунди. З вашою швидкістю руху це не заведе вас далеко. Це справді остання інстанція, і вам потрібно бути на відстані 10-15 футів від дверей чи схованки, інакше все буде марним.

Переходячи до розслідувальних аспектів гри, час від часу слід застосовувати логіку, переважно це випадок вивчення всього особняка уважним оком. Предмети, які потрібно знайти, будуть світитися, що допоможе вам їх помітити, навіть якщо вони знаходяться в шафі або наборі висувних ящиків. Незважаючи на особливу складність, зібрати події разом, переглянувши нові спогади та знайти нотатки, газети та інші речі, які потім є у Палаці пам’яті, - це задоволення, коли історія об’єднається.

Якщо ви шукаєте складні головоломки, шукайте в іншому місці. Іноді можна знайти безпечні комбінації або коди ключів, але вони зазвичай знаходяться поблизу. Іноді потрібні деякі з вашої зростаючої колекції інструментів, наприклад диктофон, щоб розблокувати більше сейфів із голосовим замком, але це навряд чи вимагає значного стрибка логіки. Загалом, ви ніколи не опинитесь під питанням про те, що потрібно в тій чи іншій ситуації.

Крім можливості викликати предмети до руки, ви отримуєте можливість визначати цілі за допомогою більш гарячого та холоднішого механіка, у якого вени на руці сяють яскравіше, коли вказують у правильному напрямку, а посилене серцебиття вказує на привид поблизу. Ваша остаточна сила дуже зручна, дозволяючи вам пересуватися крізь стіни через ті ж жахливі чорнильні чорні портали, якими користується ваш супутник демонічного духу.

Єдина сила, яка відчуває себе непослідовною, - це ваша об’єктивна здатність знаходити місце. Незрозуміло, чому він був доступний лише в певний час. Це підводить мене до загальної скарги: відсутність пояснень щодо деяких елементів гри. Спалах - прекрасний приклад; його можна використовувати як простий ліхтарик, він також спалить коріння, які блокують певні шляхи та цілі в грі, але, як згадувалося раніше, він також може приголомшити Привид. Я не пам'ятаю цієї інструкції, і вона досить важлива. Я думаю, що більша частина інтуїтивно зрозумілої гри спричинила кілька промахів щодо інших функцій, які менш очевидні.

Однією з останніх розчаровуючих ігрових механік є двері. Це певною мірою підживлює фактор страху, оскільки ворушіння з дверною ручкою, як огидне створіння верещить, і ваш шлях безперечно жахливий. Однак фізика дверей працює погано. Відкриття дверей повністю вимагало комбінації переміщення через неї або від неї, коли я тягнув ручку, і закриття відчувалося так само незграбно. Я відчуваю себе так, ніби до кінця свого часу грав у мене, але це проблема для гри, яка є єдиним досвідом вісім-десять годин.

Wraith: The Oblivion - загробне життя: виступ (Квест 2)

Продуктивність для мене не була проблемою під час моїх годин гри в WTOA, але, безумовно, є деякі ознаки, що свідчать про гру, яка знаходиться на межі того, на що здатний Квест. Я б помітив, як елементи стають яснішими, коли я наближався до них, і освітлення часом поводилося дивно, а темрява відступала без видимої причини.

Остання, зокрема, добре прихована як ігровий механік, і вона працює незалежно від того, покриває вона обмеження чи навмисне рішення. Мені було б цікаво подивитися, як це по -іншому поводиться на ПК -версії гри, не маючи обмежень на обчислювальну потужність Quest 2, але жодного разу я не відчував, що її виводить з гри її продуктивність.

Нижня лінія

Wraith: The Oblivion - загробне життя створює переконливий і часто жахливий світ, в якому ваші долоні будуть потіти, коли ви обійдете темні кути особняка і втечете (ймовірно, невдало) від Привидів. Хоча в грі є страхи стрибків (незважаючи на те, що розробник сказав, що це не мета), загальне відчуття передчуття та втечі від Привидів набагато страшніше, ніж випадкові лякання стрибка.

В цілому мені сподобався WTOA як досвід, але я побажав, щоб було зроблено кілька різних варіантів як щодо механіки гри, так і щодо деяких ігор. Рух і невидимість були моїми найбільшими розчаруваннями, і що стосується ігрового процесу, то додаткові виклики поза наборами Spectre допомогли б. Це особливо вірно в кількох випадках, коли я не знаходив наступної мети, а мої сили чарівної руки не були активними. У ці розчарувальні моменти тривожна атмосфера почала поступатися місцем трохи монотонному ходячому симу.

Як я вже говорив на початку, шанувальники жахів виживання або ті, хто просто насолоджується гарним страхом, добре проведуть час у цій грі. Це жанр, який ідеально підходить для віртуальної реальності, і я підозрюю, що навіть найзапекліші насолоджуються деякими хвилюючими моментами.

Ви допоможете розвитку сайту, поділившись сторінкою з друзями

wave wave wave wave wave