Повторний огляд: рівні частини блискучі та виснажливі - ReviewsExpert.net

Returnal-це науково-фантастичний шутер від третьої особи, розроблений Housemarque, студією за Resogun та Nex Machina. Гра переплітається з механікою, схожою на шахраїв, але після деякого аналізу здається, ніби вона маскується під одну лише для того, щоб відтворити час гри. Він короткий за змістом, має мінімальну можливість відтворення та не має екологічної різноманітності. Позбавтесь від його недоброзичливих елементів, і вмісту тут всього шість годин; навіть з цими елементами на їх виконання пішло всього 12 годин.

На щастя, у Returnnal є ще багато чого, що подобається; кожен начальник візуально та механічно чудовий, а атмосфера та розповідь переконливі. Перестрілка захоплююча, і гра справді сяє, коли ви опинилися на арені проти нещадних інопланетних істот.

Незважаючи на це, здається, ніби Хаусмарк відкусив більше, ніж міг розжовувати, намагаючись вперше створити майстра-шутера від третьої особи ААА. Команда, безумовно, зробила Returnnal переможним досвідом, але це не варте ціни наклейки 69,99 доларів.

Таємниці планети

Розповідь Рівернала проста на перший погляд: головна героїня Селен падає на інопланетну планету (Атропос), яка відмовляється її відпустити. З кожною смертю вона знову з’являється на місці катастрофи, коли навколо неї змінюється і повертається. Цей світ загадковий і таємничий, але вам дається багато підказок, щоб розгадати історію. Кожна нова інформація, яку я отримував під час гри, змушувала мене сумніватися в реальності Селен і буквальному чи символічному сенсі подій, що відбуваються навколо неї.

Якщо Повернення проаналізувати так само, як хтось може підійти до Останнього з нас 2, гравці матимуть проблеми зібрати історію разом. Мова, яку Селен використовує для розповіді про події, є поетичною; не копаючись у аудіо журналах та шифрах, це буде звучати як балаканина. Самі кат -сцени не настільки м’ясні, щоб підтримувати повноцінний розповідь.

Дискурс щодо подій гри та їх значення стане значним незабаром після запуску програми Returnnal. Під час обговорення з моїм братом ми дискутували про те, що можуть означати певні ролики, рядки діалогу, аудіо журнали та шифри. Ми з ним ніколи так сперечалися про те, в чому більший сенс гри; дати гравцям таємницю, яку вони повинні розкрити самостійно, - один з найбільш переконливих аспектів Returnnal.

Залучення перестрілки

Захоплююча стрілянина від Returnnal гарантує, що кожна зброя задовольняє вогню і ще більше задовольняє, коли використовується для знищення ворогів. Жодна вогнепальна зброя не виглядає надто схожою на іншу, і хоча їх не так багато, їх можна використовувати унікальними способами для подолання перешкод.

Наприклад, Rotgland Lobber дозволяє один раз застрелити ворога і сховатися, оскільки отруйний ефект з’їдає їхнє здоров’я. Водій електропілону може стріляти шипами на поверхні, які створюють лінії червоної електрики, які фіксуються на ворогах і з часом завдають шкоди (це особливо корисно для фінальної зони, де повно слабких, але шкідливих ворогів, які можуть підкрастися до гравця). І Dreadbound запускає снаряди, які повертаються, щоб наповнити кліп після того, як вони потрапили на поверхню, тому, якщо ви знаходитесь ближче до ворога, він вистрілить швидше і повністю спустошить їх.

Проте, я б хотів, щоб у вас могло бути одночасно обладнано не одну зброю. Rotgland Lobber настільки сильніший, ніж інша вогнепальна зброя, завдяки своїй здатності завдати шкоди ворогам без вашої присутності. Щоразу, коли я знаходив його під час бігу, я майже уникав експериментів з будь -яким іншим пістолетом. Це зробило цикл ігрового процесу трохи повторюваним, тим більше, що немає стимулу використовувати іншу зброю.

Високооктанові бої

У Returnnal також є безліч потенційно небезпечних ворогів. Якщо його не контролювати, поле бою перетвориться на пекло з кулями, що змусить вас ретельно, але швидко спланувати найкращі дії, щоб мінімізувати отримані збитки; Вам пропонується ухилятися, стрибати та бігати по аренах, коли вони відбиваються.

Особливо це стосується босів гри, які поєднані з блискучими образами, хвилюючими атаками та вісцеральним звуковим дизайном; Я все ще чую, як IXION верещить, коли він пролітає по Багряних відходах, перетворюючи природне червоне сяйво навколишнього середовища на суворе, штучне синє, перш ніж хвилі плазми вириваються з нього.

Я не буду псувати жодних подробиць, але останній бос першого акту візуально вражає, з жахливим набором атак, від яких моє серце суворо качалося. Хаусмарк псує очікування гравця під час цього поєдинку і використовує унікальні хитрощі, щоб зробити його незабутнім. Найбільший недолік Returnnal полягає в тому, що в ньому є лише п’ять босів; кожен з них чудовий, і я чекаю на більше.

Повернення не вдається, як схожий на шахраїв

Повернення не викликає хвилювання, що оточує схожого на ізгоїв. Жанр зазвичай діє двома способами: вся прогресивність втрачається після смерті, але кожне проходження представляє різні виклики та ідеї для створення унікального досвіду. Гравець повинен мати щось істотне, з нетерпінням, кожного разу, коли натисне кнопку перезавантаження.

Крім того, інші ігри в цьому жанрі зберігають значний прогрес, щоб підтримувати відчуття виконання між пробігами, але в результаті досвід стає більш лінійним. Мета полягає в тому, щоб підвищити свої здібності до того моменту, коли у вас буде більше можливостей подолати труднощі. Таким чином, ви відчуваєте, що досягаєте певного прогресу, навіть коли зазнаєте невдачі.

Повернення не приймає жодного з цих підходів. Майже вся прогресія втрачається після смерті, але біги відчувають себе практично ідентичними. Різноманітність кімнат болісно низька, вороги повторно використовуються протягом усієї гри, і багато середовищ відриваються від попередніх.

Після завершення Повернення я повернувся до Багряних відходів ще три рази, щоб знайти певний предмет. За ці пробіжки (які тривали загалом близько трьох годин) я відкрив лише три нові кімнати і навіть не знайшов того, що шукав. Важко бути зайнятим, коли бракує різноманітної механіки, ворогів і босів; між прогонами має бути на що чекати. Вмирати у Returnnal відчуває себе безглуздим, оскільки це, по суті, еквівалент повторення гри.

Ось дивна частина: Returnlan надає гравцеві безліч ярликів, що дозволяє їм продовжити роботу там, де вони зупинилися. Якщо я помираю від боса, то легко повернутися до того самого боса під час наступного пробігу. Це суперечить тому, чого намагається досягти схожий на шахраїв. Зведіть до мінімуму прогресування характеру, але зробіть світ поблажливішим - ось чому на повернення повертається лише 12 годин, і він пропонує небагато викликів.

Не дуже складно

Після 29 годин гри я накопичив усього 12 смертей. Більшість із цих смертей сталися на самому початку, коли я ще вивчав гру, але, обігравши Returnnal, я помер лише двічі протягом 17 годин гри.

Повернення страждає від структури, яка певною мірою невибачлива, але в результаті немає можливості для самих битв бути складними. Повне вивчення окремого біома забере у гравця близько години. Якщо гравець помер на третьому біомі гри, це може означати, що він втрачає десь від двох до трьох годин прогресування характеру.

Рішенням Housemarque для цього є полегшити битви. Померти перед важким ворогом після трьох годин гри та втратити весь цей прогрес було б руйнівним, тому, ймовірно, навмисне було уникнути такого високого ступеня складності. Крім того, є предмети, які оживлять гравця після смерті. Насправді, гравці можуть мати декілька з них одночасно, що робить майже неможливим програш.

За всі мої 29 годин гри в Returnnal я лише один раз помер від шефа. За своє життя я зіграв багато лайків, і я можу з упевненістю сказати, що мені не пощастило ні в одному з них.

Занурюючі відчуття

Повернення механічно недоліки, але що стосується тактильних відчуттів, це чудово. Використання DualSense є блискучим; гравці відчуватимуть кожен їхній крок, кожну скриню, яку вони розблоковують, і кожен постріл, який вони роблять. Існує неймовірне відчуття чуйності, яке додає занурення, коли ви заблоковані в бою.

Звуковий дизайн також чудовий, оскільки шуми Atropos справді жахливі. Гравці будуть боятися викриків чужорідного життя, які викликають мурашки, і коли вони опиняються в бою, починається інтенсивний електронний саундтрек; ці абразивні синтезатори змушують кожну зустріч відчувати справді загрозу.

Повернення страждає від величезної кількості візуальних ефектів, які можуть відволікати увагу від важливого, але це виглядає приголомшливо, незважаючи ні на що. Багато ворожих атак кодуються сміливими неоновими кольорами, які чудово поєднуються з похмурою пусткою. Кожен бос (і деякі з більш складних ворогів) випускає на екран хаотичну колекцію куль, які викликають сенсорне перевантаження; це майже як дивитися світлове шоу.

І коли гравець не уважно орієнтується в пеклі з кулями, він може побачити безнадійні пам’ятки Атропоса. Гра володіє великою кількістю загадкових ідей, які запалилися мені в голову, починаючи з гігантських сфер чорного мулу, нескінченних пустель Багряних відходів або таємничого океанського життя, що мешкає на дні світу. Повернення використовує активи надто часто, але самі по собі більшість областей вражають.

Ці елементи сприяють вражаючій атмосфері Returnnal. Коли гра буде найкращою, гравці загубляться у звуку, музиці, вібраціях та образах.

Низька можливість відтворення

Поверненню не вистачає певної механіки, яка змусила б вас знову і знову повертатися до гри. Є багато заблокованих артефактів, зброї та витратних предметів, але розблокувати їх - гасло. Ви покладаєтесь на удачу щодо того, чи з'являється якийсь предмет у світі під час цього пробігу, а це означає, що вам доведеться перетирати області, щоб мати доступ до них у майбутніх іграх.

Така гра, як Risk of Rain 2, дозволяє розблоковувати нові предмети, персонажів та здібності за допомогою викликів. Один із викликів - перемогти боса менш ніж за 15 секунд, і це дасть певний предмет. Це чудовий спосіб заохотити відтворення. Він дає мету і додає складну мету, щоб весело провести час навіть після того, як ви перемогли гру, тоді як Returnnal просто заохочує відновлювати ті самі ділянки знову і знову, поки вам не пощастить.

Це не так, ніби гра повністю позбавлена ​​таких типів викликів, адже під час спроби розблокувати певні трофеї все стало весело. Один вимагав, щоб одразу було обладнано п’ять паразитів, що було важко, оскільки ці істоти настільки ж корисні для гравця, як і шкідливі. Це змусило мене уникати ворогів, коли я їх убивав, тому що вони скидали шкідливі кислотні кислоти, і це відлякувало мене від збирання предметів, оскільки це завдасть шкоди Селені. Більше цих необов’язкових викликів (з належними винагородами), щоб пожвавити ситуацію, зробить її більш привабливою.

На початку кожного запуску також є інтерактивний об’єкт, який дозволяє обміняти валюту, щоб розблокувати новий предмет. На жаль, це не принесло винагороди, оскільки винагорода була створена випадковим чином, але, принаймні, є елемент, коли ви відчуваєте, що щось робите.

Не вистачає вмісту

Повернення є найбільш захоплюючим у рідкісні моменти, коли гравець відкриває нову кімнату, особливо якщо вона поєднана з катсценою. Таємні боси або необов’язкові виклики додали б до цього завдання; особливо жахливо, що в грі є лише п’ять боїв з босами та шість біомів.

І навіть за короткий час гри три останні біоми є продовженням трьох попередніх. Пустельний та крижаний біоми структурно схожі, оскільки обидва мають кілька однакових приміщень, які практично не змінюються. Два ліси також схожі; в листя вносяться незначні зміни, але цього недостатньо для їх розрізнення. Ці біоми мають деякі нові кімнати, але вони також повторно використовують багато старих.

Єдина мотивація відновити територію - це розблокувати всі шифри та журнали даних. По суті, інвестиції гравця в розповідь Returnnal повинні бути абсурдно високими, щоб гра захопила їх під час повторів.

Невтішна третя дія

Повернення має затьмарену третю дію, до якої можна отримати доступ, лише відновивши кожен біом, щоб виявити певний предмет, той з низьким рівнем спавну (принаймні, так було, коли я грав). Блокування фінального акта на щастя - це химерний вибір, тим більше, що Returnlan пропонує мало можливостей для відтворення в інших місцях; зона завжди буде виглядати і відчувати однаково, а боси завжди використовуватимуть одну і ту ж тактику. Після закінчення короткої тривалості гри гравці намагаються досягти прихованої третьої дії, а не відчувати щось нове з більш природного кінця.

Мені знадобилося 12 годин, щоб перемогти Returnnal. І ще 17 годин після подрібнення я дійшов до “третього акту”. Що ще гірше, цей третій акт складається всього з кількох кат -сцен. Хаусмарк вирішив, що гравець, що шліфує більше десятка годин, не заслуговує нового боса чи біома; гравці можуть отримати таке ж почуття досягнення, знайшовши кінематограф на YouTube.

Руйнівні помилки

Повернення - це переважно досвід, але кілька гикавок, з якими я зіткнувся, були руйнівними. Ви можете витратити від двох до трьох годин на пробіжку, але один збій чи помилка завершать усе це. Це не було б проблемою, якби у Returnnal була розумна механіка автоматичного збереження, яка врятувала ваш прогрес, але вихід із гри (або збій) означає, що ви все це втратите.

По всьому Багряному сміттю є портали, які кидають гравця в десятисекундну кат-сцену, на якій показано, як він піднімається на гору району. Коли я брав один із цих порталів, моя гра завмирала. Я все ще міг вибирати елементи, але елементи управління не реагували. Я втратив дві години прогресу від цієї помилки.

Нижня лінія

Через відсутність контенту та незграбну основу, схожу на шахраїв, яка змушує кожен біг відчувати себе ідентичним, Returnnal не має можливості відтворення. Ви можете взяти на себе більшу кількість бігів, але ви будете битися з тими ж босами, досліджувати однакове середовище і боротися з тими ж ворогами. Повернення пропонує кілька сюрпризів після того, як гравець підходить до кінця своєї короткої кампанії.

Однак це компенсується захоплюючим боєм і жорсткими рухами. Вам доведеться ухилятися, стріляти та наносити удари у захоплюючій темпі, досліджуючи захоплююче середовище на ворожій інопланетній планеті. І з переконливим оповіданням, яке неодмінно викликатиме дискусії протягом кількох місяців після запуску, Returnnal все одно варто зіграти - але почекайте, поки він надійде у продаж.

Ви допоможете розвитку сайту, поділившись сторінкою з друзями

wave wave wave wave wave