Ажіотаж для PlayStation 5 зараз на висоті. Від чуток про попереднє замовлення, до художнього зображення потенційних альтернативних колірних схем, геймери відчайдушно хочуть отримати будь -які новини про майбутню консоль. Джефф Кейлі щойно нагодував голодні маси своєю нещодавньою прямою трансляцією ексклюзивної практичної роботи з новим контролером DualSense в рамках свого Літнього ігрового фестивалю. Хоча ми не обов’язково дізнавалися щось нове, Джефф навів кілька прикладів того, як ці функції працюватимуть через демонстраційну версію Ігрової кімнати Astro.
Три найцікавіші особливості DualSense - це адаптивні тригери, тактильний зворотний зв'язок, динаміки та вбудований мікрофон. Ми з нетерпінням чекаємо, як кожен з них може збігатися з ігровим процесом.
1. Адаптивні тригери
Однією з найцікавіших функцій майбутнього контролера DualSense є його адаптивні тригери, які дозволять забезпечити набагато більшу інтерактивність, ніж попередні контролери. Під час потоку Джефф посилається на можливість "створити точки напруги або хаптику" всередині цих тригерів. Він продовжує: "Уявіть собі, як потягнути це вниз і відчути тиск лука і стріли" або "відчути активні точки перезавантаження" в екшн -грі.
За допомогою цієї технології розробники можуть запрограмувати тригери для створення точок напруги на основі того, що відбувається у світі гри. Це може значно збільшити занурення певної механіки. Наприклад, у такій грі, як майбутній Gran Turismo 7, натискання правого тригера для прориву може імітувати фактичний тиск розгортання брейку. Або на такій назві, як «Привид Цусіми», відтягнутись і утримати тятиву могло б виглядати набагато реалістичніше.
2. Тактильний зворотний зв'язок
Контролер DualSense також обіцяє повністю змінити функціонал гуркоту, дозволяючи контролеру вібрувати в різних напрямках, залежно від того, як розробники програмують досвід. Попередні контролери PlayStation розглядали гул як просту функцію вібрації з вимикачем вмикання/вимикання. Однак новий контролер має кілька точок вібрації, які дозволяють відчувати, як контролер змінюється та змінюється залежно від гри, у яку ви граєте.
Як продемонстрував Джефф у демонстраційній кімнаті Astro’s Playroom, існували різні вібрації, які відповідають переміщенню по піщаній бурі або удару блискавки. У таких гоночних іграх, як Dirt 5 або Gran Turismo 7, цю функцію можна використовувати для ефективного моделювання сили спінута або взяття особливо щільної кривої.
Щось на зразок Душі Демона, я з нетерпінням очікую відчуття ваги кожної атаки, що вражає мої обладунки, і відчуття такого ж обтяження, як мій характер, коли я пробираюся по каламутних водах Долини Осквернення. А що стосується Ratchet & Clank: Rift Apart, способи, за допомогою яких кожна гармата може бути запрограмована для забезпечення різних відчуттів зворотного зв'язку та віддачі, є захоплюючими.
3. Вбудовані динаміки
Тактильний зворотний зв'язок DualSense виглядає добре поєднаним з тим, як Sony поводиться зі своїми вбудованими динаміками. Замість того, щоб просто відчувати вібрацію контролера, звук часто виходитиме з нього залежно від того, що відбувається в цій грі. Хоча ця функція була помітною у DualShock 4, DualSense має намір покращити її завдяки гармонії звуків, зворотного зв'язку та вібрації.
Це може стати в нагоді такій назві, як «Горизонт: Заборонений Захід», оскільки здатність чути звуки трави, що обсипається під вагомим стуком машини, зробить куди більш захоплюючий досвід крадіжки. А для такої гри жахів, як Resident Evil Village, яскраво чуючи кожен звук, який видає ваш переслідувач, вирішуючи, яке місце сховання є найбезпечнішим, може бути різниця між життям і смертю.
4. Дуття в контролер
У якийсь момент під час потоку Джефф демонструє одну з більш дивних механізмів контролера Dual Sense. Він вдув у контролер, щоб змусити вентилятор обертатися і просуватися по території в Ігровій кімнаті Astro. Важко визначити, як це працює, але моя найкраща теорія полягає в тому, що контролер DualSense сприймає різкий шум через свій мікрофон і розпізнає, що користувач дує в нього.
Щоб розробники PlayStation 5 могли цим скористатися, потрібна глибша фантазія, оскільки це трохи неортодоксально. Тим не менш, я міг бачити, як це застосовується до чогось на зразок Sackboy: A Big Adventure як спосіб активізувати шанувальників на рівні, щоб їздити на поточному та досягати вищих визначних місць. Це, безумовно, може бути кумедним трюком, але наразі невідомо, чи він побачить справжнє використання чи ні.