Огляд Demon’s Souls: Різні, але захоплюючі

Зміст:

Anonim

Було б нечесно з моєї сторони стверджувати, що Душі демона Блюпойнт - це все, що я хотів би. Не зрозумійте мене неправильно, це фантастична гра, але шедевр FromSoftware 2009 року представляє світ настільки важкий і вражаючий, що багато моментів переслідували мене з тих пір, як я вперше в нього зіграв. Це тихий, тонкий і набагато більш споглядальний, ніж будь -який інший заголовок Soulsborne в серії.

Demon's Souls на PS5 викликає щось зовсім інше. Bluepoint перетворив цей темний, збожеволений світ на візуальне та слухове видовище. Це приголомшливо і приголомшливо, але жертвує більшою частиною свого атмосферного жаху, щоб досягти цих чудових якостей.

Це бачення на диво відрізняється від того, що я хотів, але, незважаючи на це, я його обожнював. Bluepoint створив захоплююче видовище на рівні, який я відчув лише в незначній кількості ігор. Обидва мають надзвичайно різні бачення, тому я хочу окремо підкреслити, як Bluepoint змінив суть Demon's Souls і чому він все ще працює.

Як Bluepoint змінив світ Душ Демона

Bluepoint Games зайняли кожну область в душах Демона і додали їм підвищеного рівня деталізації. Зрештою, це гра, яка покликана продемонструвати силу PS5. Ви не можете зробити це успішно в плоских умовах, незалежно від того, наскільки ефективною може бути ця тонкощі.

Також здається, що душі демона Bluepoint були створені для того, щоб більше сподобатися гравцям Bloodborne та Dark Souls 3, що має сенс, враховуючи, що велика частина цих вболівальників - це ті, хто вперше стрибає у цю гру. Це нове бачення «Душі демона» піднімає кожен відтінок, перетворюючи спочатку приглушену колірну палітру у щось яскраве та екстравагантне.

Різкий зсув естетики між душами демона Bluepoint's і душі демона FromSoftware можна побачити в Латрійській вежі. В оригіналі це середовище служило огидною і огидною в’язницею для замучених душ. Його прути іржавіють, а цегла брудна. Кімнати забруднені бризками крові, що додає відчуття безнадії та тривоги. Він успішно наслідує реалістичну середньовічну в'язницю, яка страшенно контрастує з Вогнями Розуму та їх паралізуючими магіями.

Бачення Лайверської вежі Bluepoint черпає натхнення в готичному стилі, видаляючи прості іржаві бруси, замість цього замінюючи їх елегантним вікторіанським дизайном. Ця естетика навіть присутня у розміщенні вигнутих і квадратних стовпів уздовж стін, причому більшість із них має якусь складну гравюру. Освітлення також більш чітке і барвисте: зелені відтінки огортають територію, а сяйво яскраво -помаранчевого місяця затьмарюється хмарним небом.

Bluepoint Games захопили Латвійську вежу, область, яка спочатку була відразливою, і перетворили її на щось зі смаком. Дослідження Латвійської вежі 2009 року викликає почуття страху і огиди. Дослідження Латвійської вежі у 2022-2023 роках викликає почуття дива та хвилювання. Обидва ці почуття цінні, але дуже різні.

Подібні розбіжності можна побачити в Болетарському палаці. Коли гравці виходять на арену босів Лицаря Тауера в «Душах демонів» 2009 року, їх зустрічає плоска військова база. Камені виглядають в основному добре збереженими, і якщо щось було зруйновано раніше, то, напевно, його швидко відремонтували. Це форпост для солдатів, де вони розміщені для захисту королівства від загарбників. Цей замок також не є естетично привабливим, натомість призначений служити виключно практичному призначенню.

Бачення Болетарського палацу Bluepoint - це помітний відхід від оригінальної гри. Територія заросла і неохайна, ніби вона була незаселена роками. Ви можете побачити траву, що піднімається між камінням, і мох, що росте уздовж стін. Деякі цеглини, що складають стовпи, зруйнувалися, а сходи виглядають кривими. Випливає з того, що мешканці (і солдати) давно втратили свою людяність. Це чудово, але я не пам’ятаю тактичної військової бази. Наявність статуй, що стирчать уздовж стін, різнокольорових банерів королівства та веж зі шпилями також дає зрозуміти, що архітектурний фундамент набагато більше турбується про естетику.

Коли гравець відвідує Болото скорботи в оригінальних Душах Демона, територія охоплює густий шар темряви. Важко побачити близько десяти метрів від вашого персонажа, а слабкі кулі світла - єдине, що видно вдалині. Це робить кожен крок вперед жахливим, оскільки невпинні нежиті, огидні слимаки та гігантські комарі можуть лежати за тінню.

Бачення Bluepoint щодо Болота скорботи дещо інше, оскільки переважної темряви більше немає. Він все ще погано освітлений і досить огидний, але все -таки обнадійливо знати, що ніщо не може приховати від вас у цих відкритих басейнах мулової води. Досліджуючи це болото, я міг подумки скласти карту рівня. В оригіналі це було нелегко, змусивши мене безцільно блукати, поки я не дістався до місця призначення.

FromSoftware мав намір тримати гравця в постійному страху, тоді як інтерпретація Bluepoint збентежує нас з більшою увагою до деталей. Безсистемно побудовані дерев’яні конструкції, що вистилають стіни печери, і сподівання сонячного світла, що проникає крізь щілини стелі, не були помітні в оригіналі.

Як Bluepoint змінив звучання душі Демона

Bluepoint не просто змінив естетику Demon’s Souls - саундтрек також звучить зовсім інакше. Оригінальна тема Fool’s Idol - це проста аранжування для фортепіано з деякими дисонансними клавішами. Це додало елементу моторошності в бій, який виділився в грі, насиченій напруженими композиціями.

У версії 2022-2023 років трек починається з хору, легких струн і посилюється з ударом гучного барабана та дзвоном у дзвони. Струни стають голоснішими, коли починається знакова мелодія, але початкова нота звучить на арфі, і галасливий хор переповнює звук цієї улюбленої мелодії. Обидві версії хороші, але прикро, що новий саундтрек заглушує неповторну похмурість оригіналу непотрібною екстравагантністю. Більшість треків отримали таку обробку, і в деяких місцях вона працює краще, ніж в інших.

Оригінальний трек Tower Knight починається з його хору, що забезпечує виразний сміх, який залишається присутнім протягом усієї пісні. Це має бути розумна гра з офіційним персонажем, який, здається, трохи божевільний, сміється, поки він заважає гравцеві на кожному кроці. Він вловлює вас у пастку з Tower Knight до початку бою з босом, і існування цього сміху в доріжці є знаковим і значущим.

Цього сміху бракує у версії на тему "Лицар вежі" на 2022-2023 роки. Інтерпретація теми Bluepoint звучить більш доречно, оскільки вона відповідає епічному масштабу боротьби з колосальним лицарем, що володіє гігантським щитом, але все ж досить сміливо видалити таку важливу частину оригіналу. Мені завжди будуть подобатися обидві теми, але нова версія розмовляє зі мною більше завдяки своїй переконливій кровотворній швидкості та виграшу, незалежно від того, наскільки знаковим може бути цей оригінальний сміх.

Нова тема Storm King також звучить по -різному, і я думаю, що ця, зокрема, є свідченням того, що кожна гра намагається досягти. Оригінальна тема темна і незручна, оскільки її інструменти грають на низькій гучності з невеликим ентузіазмом. Це створює чисту атмосферу, яка негайно ставить гравця на спостереження і змушує цю битву відчувати себе більш дискомфортною, ніж епічною.

Тема нового Короля Шторму - це не що інше, як дискомфорт, це просто приголомшливо. Він бере оригінальну мелодію і наповнює її приливом енергії, надаючи барабанам і хору набагато більшу популярність, ніж раніше. Звуковий дизайн має зовсім іншу атмосферу, яка допомагає гравцеві зануритися в біг під проливним дощем, удари освітлення та хвилі, що розбиваються об обрив. Обидві ці теми чудові, але знову ж таки стає очевидним, що вони досягають різного.

Тема Дівочої Астреї легко мені подобається з оригінального саундтреку через її розповідні наслідки. В результаті я не міг не хвилюватися про те, як Bluepoint впорається зі своїм переосмисленням. Незважаючи на те, що нове виконання звучить чудово, воно не наближається до сумної та викликає оригінал оригіналу, з послідовною меланхолічною струною, що звучить за яскравою мелодією клавесина. Це схоже на все, що можна знайти в грі, не кажучи вже про решту серії Soulsborne.

Bluepoint взяв цю тему і додав хор, барабани та додаткові струни, щоб зробити її грандіозною. Хоча новий трек все ще меланхолічний, загальний звук не так добре підходить під сцену під рукою. Він має занадто багато максимумів і мінімумів, перестрибуючи між кількома різними звуками, тоді як оригінал зберігав свою вражаючу мелодію в постійному темпі. Це має стати найсерйознішим моментом у грі, але завдяки цій невідповідності він набагато менш інтенсивний.

Деякі треки пропускають марку тонально, але іноді повторно уявлений звук перевершує те, чого досяг оригінал. Якщо ви сподіваєтесь почути музику, що нагадує класичний саундтрек Demon's Souls, ви можете бути розчаровані, але якщо ви будете відкритими і приймете піднесений характер цих нових композицій, вам сподобається те, що ви почуєте.

Як Bluepoint змінив ворогів Душі Демона

Пробиваючись у гру, я помітив серйозні зміни щодо певних ворогів, причому «Авангард» - це найбільш різка зміна. В оригіналі його текстури та відтінки сірого зробили його схожим на живий мокрий цемент. Це виділялося в поєднанні з його яскравими, жовтими очима, які, здається, навіть не зазубрині в його голові. Зуби монстра легко запам’ятовуються в ньому, оскільки вони занадто довгі, щоб вміститися в роті, виступаючи майже на половину довжини його підборіддя.

Жодна з цих рис не видно в інтерпретації Авангарду Блюпойнт. Його тіло виглядає дещо бежевим, і ці незабутні очі не такі яскраві, тепер вони світяться червоним, а не жовтим кольором. Загрозливі зуби також пішли на користь коротких, гнилих іклів. Бачення цього монстра Bluepoint також може похвалитися новою рисою: кайданами для рук. Це додає значення, яке раніше не було очевидним, маючи на увазі, що цей демон був ув'язненим. Можливо, Болетарія хотів поглинути силу Авангарду (забравши її душу) і не зміг утримати її прикутою?

Інший важливий ворог, чиновник, зазнав кількох помітних змін. В оригіналі (праворуч) міцна фігура тримає закривавлену сокиру, з моторошною маскою на обличчі, що викликає ілюзію посмішки. Я вважаю, що FromSoftware намагався перекласти психічну корупцію, демонструючи, наскільки розшарований персонаж, не розкриваючи насправді, хто він. Його самопочуття більше не існує. Натомість він, здається, завжди посміхається, коли рубає своїх жертв на шматочки.

У душі демона Блюпойнт він не носить маски, а сокира більше не закривавлена. Натомість він, здається, насправді посміхається, а його обличчя переповнюється фурункулами та пухирями. Я вважаю, що це радше корупція тіла, аніж розуму. Він фізично прийняв форму демонічної істоти, а не тих демонічних тенденцій, що вторглися в його психіку.

Із усіх змін Bluepoint деякі з цих ворожих конструкцій нітрохи не запам’ятовуються так, як їх класичні колеги. Хоча мені подобаються нові конструкції Vanguard та Official, бачення FromSoftware для них було набагато яскравішим, головним чином завдяки їх відмінним особливостям.

Як Bluepoint змінив механіку Душ Демона

Мабуть, найвірніший аспект "Душі демона" Bluepoint - це те, як він грає. Не так багато змінилося, але варто згадати кілька речей, які є. Найголовніше, що гра тепер має всеспрямоване кочення. Це означає, що гравець може котитися в більш складних напрямках (і точніше туди, куди він вказує палицею), ніж у оригінальній назві.

Інша зміна передбачає систему навантаження предметів, яка спочатку передбачала обмеження ваги речей, які гравець міг би нести. Компанія Bluepoint впровадила систему, за допомогою якої ви можете відправляти речі зі свого інвентарю назад на зберігання, не маючи потреби подорожувати до Nexus. Крім того, якщо у вас є матеріали у вашому сховищі і ви звертаєтесь до коваля, ці матеріали для оновлення автоматично стануть доступними для модернізації зброї.

Хоча ці покращення якості життя чудові, дивно, що Bluepoint Games не змінили гендерну систему броні Demon's Souls. Існують певні набори екіпіровки, які гравець може носити лише в тому випадку, якщо вони грають чоловічий чи жіночий персонаж. Тоді це не повинно було бути нормально, і, звичайно, це не гаразд у 2022-2023 роках, і я щиро жахаюся, що це не було виправлено. Навіть з точки зору ігрового процесу, неприємно прагнути до конкретної броні лише для довільної системи, яка б відмовляла вам носити її через вашу стать.

Однак Bluepoint додала нову систему, яка трохи допомагає в цьому. Якщо ви наблизитесь до статуї посередині Nexus і запропонуєте 25 000 душ, ви можете активувати режим перелому (перевертає світ горизонтально), звільняти свої гріхи (перешкоджає ненавидіти NPC, якщо ви випадково напали на них), і повністю змінити вигляд вашого характеру, навіть їх статури. Це означає, що якщо вам дійсно потрібен комплект броні, заблокований за системою гендерного спорядження, ви можете змінити свій тип тіла в середині гри, навіть якщо вам не доведеться йти так далеко, щоб носити частину броні.

Але моя улюблена особливість - це режим фотозйомки, який дозволяє гравцеві зафіксувати деякі найяскравіші моменти гри. Було б соромно, якби така дивовижна гра, як ця, не давала гравцям можливості зробити детальні фотографії, і, чесно кажучи, у мене кожні десять хвилин вибухові знімки робили. Це також призупиняє гру, що є приємною особливістю у назві Soulsborne. Однак він не зупиниться, якщо вас вторгнуться, що стане корисним способом виявити, чи це відбувається.

Захоплюючий світ світ

Можливо, Bluepoint змінив гру естетично та тонально, але це не зменшує того, наскільки чудові ці світи. Кожен камінь, клаптик трави та дерево були ретельно опрацьовані та розміщені, щоб викликати почуття подиву, збентеживши гравця на кожному кроці своїм неймовірним рівнем графічної вірності. Блюпойнт розглядає кожну мить так, ніби це картина, вносячи в сцену якомога більше деталей.

Кожен куточок отримує величезну кількість любові, будь то у вигляді гравюр, складних форм, що робить деякі камені більш зношеними, ніж інші, або розміщення випадкових занедбаних шоломів на землі для піднесеного занурення.

Такі райони, як Храм Бур, виділяються завдяки масштабу двох веж на задньому плані, розбитим камінням, що межує з пострілом, та розламаним шматкам дерева. Схоже, що надзвичайно потужна буря завдала хаосу, а бруд, проливний дощ та хмарне небо значно посилюють цей ефект.

А в другій частині шахт Стоунфанг, проходячи до іншого кінця зараженого черв’яками тунелю, вас зустрічає океан розпеченої лави. Те, як яскраво -червона магма компенсує надмірну темряву цієї гігантської печери, вражає. Хоча нічого з цього не досліджується, Bluepoint гарантував, що кожен фрагмент виглядає унікально, сприяючи запам'ятовуваному світу Demon's Souls.

Страйк пацієнта

Оскільки Душі Демона є родоначальником ігор Soulsborne, широко відомий його новий підхід до бойових дій від третьої особи. Він може похвалитися усіма рисами, яких ви очікуєте: кожен рівень лише незначно збільшує статистику, для боротьби потрібні своєчасні ухили та удари, щоб вийти переможцем, а гравці можуть працювати над цілим зміною свого стилю гри.

Ці елементи сприяють непримиренному характеру гри, і якщо ви новий гравець, до його єдиної в своєму роді жорстокості потрібно деякий час, щоб звикнути. Ряд ворогів може зняти більшість вашого здоров'я одним пострілом. І якщо це не вб’є вас швидко, воно нападе на вас великими групами, будь то у вигляді зграї скажених собак, отруйних щурів або безглуздих нежиті.

Душі Демона не тільки вимагають терпіння, але вам потрібно знайти міцний баланс між обережністю та швидкістю. Якщо ви будете занадто обережними, швидкі і могутні вороги переможуть вас. Якщо ви занадто швидкі, ви потрапите в очевидну пастку. На щастя, «Душі демона» також є найбільш експлуатованою грою з серії Soulsborne. Щити неймовірно ефективні, а магія переважає, із заклинаннями, які можуть оживити гравця від смерті, та іншими, які забезпечують 70% стійкість до фізичних пошкоджень. Завжди є альтернатива боротьбі з її жорстокістю, яка заспокоює, наскільки і винагороджує.

Унікальні боси

Щоразу, коли гравець проходить через туманні ворота, Душі Демона відчувають страх перед невідомим. На відміну від його наступників, які зазвичай зосереджуються на своєчасних ухиленнях від ворогів-гуманоїдів, кожен новий бос, з яким ви зіткнетеся, буде відчувати себе в значній мірі інакшим, ніж попередній.

Наприклад, перша реальна зустріч з босом у грі (окрім керівника -керівника) відбувається проти Фаланги, яка являє собою чорного мулового монстра з десятками інших чорних мулових монстрів. Кожна мерзота має свій щит угору і кидає на вас списи. Відразу стає очевидно, що атакувати цього боса своїм мечем не вийде.

FromSoftware представляє загадку, і виходячи з контекстних підказок, вам потрібно розпізнати відповідь. Перша частина Болетарського палацу дала десятки предметів вогненної бомби. Вороги не тільки кидали це на вас кожну мить, але й у цьому районі присутня тема вибухового вогню. Нежиті пронизують вас палаючими щуками, вибухові бочки ховаються всередині тісних коридорів, а певні ділянки патрулює вогнедишний дракон. Використовуйте ці знання, киньте свої вогняні бомби у Фалангу, і це швидко стане прогулянкою у парку.

Щоб уникнути спойлерів, я не буду вдаватися до інших босів на основі головоломок, але це мислення можна застосувати майже до всіх. FromSoftware зазвичай представляє унікальний трюк, і це робить ці зустрічі незабутніми, а не однакові системи під час кожного бою.

Невибаглива система контрольно -пропускних пунктів

Душі демона жахають не лише тому, що світ жахливий, а й тому, що гра непрощаюча. Як правило, від гравців передбачається подорожувати досить великими територіями, щоб дістатися до боса, і в ряді рівнів гри мало чи не залишається ярликів для швидкого досягнення цих точок.

Ця філософія дизайну видно у другій частині Болетарського палацу, де гравці, як очікується, пройдуть по гігантському мосту з вогнедишним драконом, який на нього пекло. Ви могли б піти під міст, але скажені собаки, мабуть, гірші. І навіть якщо вам вдасться пробитися на іншу сторону, двоє заляканих лицарів Синього Ока та три лучники чекають, щоб зупинити ваш прогрес. Як тільки ви все це зробите, ви готові зіткнутися з Лицарем Тауера. І якщо йому вдасться вбити вас, вам доведеться повторити весь цей процес.

Душі демона викликає у гравця почуття страху, даючи зрозуміти, що їхню першу зустріч з босом потрібно враховувати. Якщо ви загинете в цей момент, більша частина вашого прогресу була марною. Це почуття страху посилюється системою Всесвітньої тенденції, яка змушує Архіона, у якому ви вмираєте, перекинутися далі до Чорного, якщо ви у формі тіла. З тенденцією Чорного Світу гра стає ще складнішою, оскільки вороги беруть більше ударів, щоб вбити, і наносять більше шкоди. Крім того, певні події можуть викликати лише залежно від вашої Світової Схильності, а це означає, що є маса тонн, які ви можете пропустити, якщо повністю ігноруєте існування цієї механіки.

Нижня лінія

Бачення Bluepoint про Душі Демона включає барвисті світи, грандіозні битви та бомбардувальні музичні композиції. Він може похвалитися деякими з найбільш захоплюючих середовищ, які я досліджував у відеоіграх, з рівнем графічної вірності та деталізації, яких я ніколи раніше не відчував. Оригінальні душі Демона зовсім інші, вкорінені в атмосферному жаху та споглядальних образах у поєднанні з тонким звуковим оформленням та приглушеною колірною палітрою.

Якщо ви шанувальник Bloodborne і Dark Souls 3, вам сподобається бачення Bluepoint про Demon's Souls, оскільки вони так само чудові. Однак, якщо ви завзятий шанувальник оригінальних душі демона і виявили, що деякі з останніх записів Soulsborne не особливо відповідають вашим смакам, ви будете розчаровані тим, наскільки різко Bluepoint змінив цей світ.

Обидві гри потрібно розглядати як своїх власних звірів, що надає довіри Bluepoint, який раніше вважав цей проект «переосмисленням», а не «ремейком» або «ремастеризмом». Зрештою, і «Демонські душі» FromSoftware, і «Душі демонів» Bluepoint є чудовими, хоча з дуже різних причин.