Ретро -огляд Super Mario N64: 25 років, як Nintendo приголомшила світ

Anonim

Консольні ігри були назавжди змінені 25 років тому, коли Super Mario був випущений на N64. Ризикуючи видати свій вік, до тих пір кожна гра, яку я коли -небудь бачив або грав на консолі, магнітофоні або дискеті, була або 2D, або каркасною (кашель).

Нещодавно я вступив до університету у віці 19 років. Хлопець навпроти мене в студентських залах щойно купив N64 із Super Mario N64. Звичайно, в порівнянні з сучасною ігровою консоллю, N64 є мізерним, але в 1996 році 64-розрядний процесор, від якого консоль отримала свою назву, був майже вдвічі потужнішим за будь-що інше на ринку. Чесно кажучи, це трохи схоже на порівняння Apollo 11 з Apple Watch 6, але нижче ви можете побачити, як N64 поєднується з сучасним комутатором Nintendo.

N64Перемикач Nintendo
ЦП64-розрядна NEC VR4300 на 93,75 МГцЯдра ARM 4 Cortex-A57 на частоті 1,02 ГГц
GPU62,5 МГц768 МГц
Пам'ять4 МБ4ГБ
ЗберіганняІгровий пакет 4-64 МБ32 ГБ (розширення до 2 ТБ за допомогою SD -карти)
Відео вихід240 сторДо 1080p через HDMI

Зараз важко пояснити світ, де на кожному екрані, який ви бачили, була трубка, а стандарти анімації встановлені Кроликом Роджером. Тоді «Війни клонів» були коміксами, люди все ще не знали, чи втік Боба Фетт із Сарлакка, і ходили чутки, що Джордж Лукас міг би мати додаткові кадри про Джаббу Хатта… це була пустельна пустка відповідей.

Я пам’ятаю, як відчинив двері до кімнати гуртожитку і подивився через коридор до кімнати мого сусіда Дейва. Того вечора він був наповнений захопленими очима, і перш ніж я це зрозумів, мені запропонували подивитися на його нову покупку. Дивлячись на тріумфального Маріо, який майстерно орієнтується у сценах запаморочення та інтриги, обличчя зачарованої аудиторії демонстрували незручне диво від сцени, зображеної на екрані. Коли Маріо перестрибнув через ще одну зияючу прірву на красиву зелену клаптикову галявину, я опинився: «WTF, чому це було так тривожно?»

Я не можу зрозуміти, який це був момент. Я відчував себе трохи запаморочливим, просто дивлячись. До того часу не було багато в плані розумного програмування ігор. Я пам’ятаю знаменитий грандіозний стрибок на Долині привидів 2 у Super Mario Kart SNES, який тоді викликав у мене трохи погане почуття (головним чином через швидкість та відданість, необхідні для того, щоб його висадити - Ой, як мені сподобалося його висаджувати!). Потім була новаторська робота з захоплення руху “Інший світ” та “Флешбек” (так, вірно, ми говоримо про стару школу). І не забуваймо позіхаючого простору Elite Frontier, за винятком того, що ти здебільшого повинен був це уявити. Але це було щось інше. Це було дійсно ТРИ ВИМІРНИКИ!

Я повинен був визнати, що від того масштабу, на якому Nintendo екстраполювала перспективу, я відчував себе занепокоєним. Неспокійно у стрибках з парашутом або стрибках у банджі, а не "це забере мене до наступного місяця". Супер Маріо, в тому році для британської публіки (принаймні), зламав буквально розмірну стіну. Це викликало апетит до 3D -ігор, таких як GoldenEye 007 та Doom, які, я б запропонував, заклали основу для VR, як ми їх бачимо зараз.

Зайве говорити, що я проводив багато годин наступних місяців у кімнаті Дейва, підкорюючи запаморочливі тераси замку принцеси Персик у своєму прагненні врятувати її від Боузера. Нове богоподібне відчуття панорамування та масштабування перспективи у славних трьох вимірах потребувало довгого згасання. Це стало можливим завдяки химерному і не зовсім ергономічному триручному контролеру Nintendo, який мав міні-джойстик на центральній стійці.

Навіть після того, як принцеса Піч була емансипована і Боузер переміг, саме цей контролер потрапив у мої руки до PlayStation, а не лише через різні способи, якими ви могли його тримати. До честі, PlayStation дійсно запропонувала Ridge Racer (відомого попередника 3D -графіки), але консоль Sony не принесла мені задоволення від полювання на Шона Біна або, на той час, на моїх друзів, що зробив GoldenEye. Чотири гравці з розділеним екраном у порівнянні з версією стали невід'ємною частиною домашніх вечірок на довгі роки.

У наш час ми нічого не думаємо про імітований тривимірний простір. Актори регулярно знімаються для зйомки руху в іграх. Ці останні десятиліття Lucasfilm перевершив весь підхід, розробивши спеціальний світловий фільтр для інтеграції акторів з анімацією в режимі реального часу та створення мандалорського (що дивно, правда?). Сьогодні ви навіть можете відвідувати цифрові уроки 3D-VR! Але в 1996 році досить просто обчислити додаткову вісь в анімаційному просторі було достатньо, щоб бути нереальним у «розпакуванні реальності» - і ми маємо Super Mario N64 подякувати за видовище.